Karel el Robot
Karel el Robot es un programa informático que permite poner en
práctica por medio de una simulación, las acciones de una secuencia de
instrucciones planteadas por un algoritmo.
Una ventaja
que tiene este programa es que no necesitas tener conocimientos previos de
algún lenguaje de programación dado que Karel brinda la experiencia de
desarrollar sencillos programas de computadora a través de instrucciones
simples y así comprender mejor la estructura del lenguaje de las computadoras.
Mundo de Karel
El espacio donde se desarrollan
las acciones de Karel el Robot se denomina mundo, y consta de calles (filas de
oeste a este) y avenidas (columnas de sur a norte). Cada calle y avenida se
encuentra numerada de izquierda a derecha y de abajo hacia arriba
respectivamente. Las esquinas que se forman en los cruces entre calles y
avenidas se denominan intersecciones.
El robot
Karel está representado por una flecha azul la cual de acuerdo a las
instrucciones que se le programen hará recorridos y acciones a través de las
calles y avenidas del mundo. En estos recorridos puede recoger objetos
(denominados zumbadores) y guardarlos en su mochila; la cual no tiene límite de
almacenamiento.
Comandos básicos
Como hemos dicho, para que Karel
el robot pueda efectuar movimientos y acciones debe ser programado a través de
un algoritmo de comandos previamente escrito. Para elaborar el programa que
seguirá el robot ingresa en la pestaña “Programa” que se encuentra en la parte
superior de la ventana. En esta sesión se escribirán la serie de comandos que
guiaran el quehacer de Karel durante la ejecución del programa.
Para comenzar
a escribir un nuevo programa pulsa el botón “Nuevo”, el cual genera un
esqueleto con los comandos básicos de inicio y cierre de algoritmo. El programa
generado por el momento solo indica a Karel que se apague, por lo que no
efectuara ningún movimiento.
Cada instrucción que se
introduzca debe ser finalizada con punto y coma (;) para indicarle a la
aplicación la separación entre comandos.
Los cinco comandos básicos que
necesita Karel para moverse en su mundo son:
Comando
|
Acción
|
Avanza
|
Camina a la siguiente esquina
|
Gira-izquierda
|
Gira el robot 900 a la izquierda
|
Coge-zumbador
|
Levanta un zumbador y lo guarda en la mochila
|
Deja-zumbador
|
Toma un zumbador de la mochila y lo suelta en su ubicación actual
|
Apágate
|
Desconecta el robot
|
Después de que se ha terminado de
escribir un programa se presiona el
botón “compilar” para que la aplicación compruebe que no existen errores de
sintaxis en la escritura del mismo. También puede guardarse el texto del
programa con los botones “Guardar” y “Guardar como…”.
Estructuras de control
Las estructuras de control que se
pueden utilizar en Karel son:
Las dos primeras permiten evaluar
condiciones y en consecuencia tomar decisiones; las dos últimas repiten un
grupo de comandos según una condición dada se cumpla o no.
Sin importar cual estructura de
control se utilice, siempre el grupo de comandos que estén dentro de ellas
deben iniciar con la palabra Inicio
y cerrar con la palabra Fin.
Las condicionantes que se pueden
evaluar en las estructuras de control son las siguientes.
Frente-libre
|
Frente-bloqueado
|
Izquierda-libre
|
Izquierda-bloqueado
|
Derecha-libre
|
Derecha-bloqueado
|
Junto-a-zumbador
|
No-junto-a-zumbador
|
Algún-zumbador-en-la-mochila
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Ningún-zumbador-en-la-mochila
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Orientado-al-este
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No-orientado-al-este
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Orientado-al-oeste
|
No-orientado-al-oeste
|
Orientado-al-norte
|
No-orientado-al-norte
|
Orientado-al-sur
|
No-orientado-al-sur
|
Una de las utilidades principales
de las condiciones listadas anteriormente es la de poder evaluar posibles
errores durante la ejecución tales como intentos fallidos de avanzar a través
de muros o tratar de recoger zumbadores e intersecciones donde no las hay.
En ocasiones las estructuras de
control requieren evaluar dos o más condiciones al mismo tiempo, para lo cual
es necesario unirlas a través de operadores lógicos “y” y “o”. en caso de
necesitar negar alguna condicionante se utilizara el operador “no”.
Operador lógico
|
Descripción
|
y
|
Resultado verdadero si las dos condiciones que se unen son verdaderas.
|
o
|
Resultado verdadero si al menos una de las dos condiciones es
verdadera.
|
no
|
Resultado verdadero si la condición que se niega es falsa.
|


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